نقد و بررسی کمپین Battlefield 6: آیا ارزش تجربه تک نفره را دارد؟
آخرین بروزرسانی: ۱ ساعت پیش

نقد کامل کمپین Battlefield 6 را بخوانید: آیا بخش داستانی بازی با گرافیک خیرهکننده و اکشنهای شلوغ، توانسته تجربه تک نفرهای جذاب و نوآورانه ارائه دهد؟ با ایرادات و نقاط قوت بازی آشنا شوید.
بعد از یه انتظار طولانی هفت ساله برای یه کمپین داستانی تو بتلفیلد، و یه دهه انتظار برای جنگ مدرن، بتلفیلد 6 از راه رسید. تو این مدت، بازیهایی مثل Doom با سرعت جنونآورشون انقلاب کردن، Titanfall 2 مرزهای طراحی مراحل رو جابجا کرد و حتی Call of Duty هم چند بار پوست انداخت. اما به نظر میاد بتلفیلد 6 خیلی دنبال نوآوری نبوده و بیشتر خواسته برگرده به چیزی که دو نسل پیش کنسولها باعث موفقیتش شد. ولی آیا این بازگشت موفق بوده؟ بیایید بخش اول این بررسی رو شروع کنیم.
بازگشت به گذشته: زرق و برق بدون عمق؟

باید اعتراف کنیم، بتلفیلد 6 از نظر بصری و فنی، گاهی اوقات واقعاً فوقالعادهست. انفجارهای مهیب، صداگذاری بینظیر و اکشنهای شلوغ که محیط رو با خاک یکسان میکنن، دیدنی و شنیدنی هستن. اما کمپین تکنفرهاش، با اون مجموعه ماموریتهای کوچک و تکراری، خیلی حرف جدیدی برای گفتن نداره. بعضی لحظات تنوع و عظمت خاصی دارن، اما اونقدر سریع تموم میشن که حتی فرصت نمیکنیم حسابی کیف کنیم.
حس ما اینه که کمپین بتلفیلد 6 بیشتر شبیه یه ضمیمه یا یه تمرین برای بخش چندنفره بزرگ و پر زرق و برقشه، تا یه داستان کامل و مستقل. توی نه تا ماموریت، بازی با سرعت زیادی پیش میره، اما خب، راستش رو بخواهید، نمیتونستیم جلوی این حس رو بگیریم که "اه! اینا رو قبلاً هم دیدیم!" فقط با گرافیک پایینتر. از نظر ظاهری درخشان، اما تو عمق طراحی مراحل، واقعاً ضعف داره. گانپلی (Gunplay) خیلی عالی و خوشدسته، ولی اهدافی که به ما میدن، اونقدرها هم هیجانانگیز نیستن.
کمپین، زمین بازی برای مولتیپلیر؟

از یه طرف، این رویکرد استودیوهای بتلفیلد که کمپین رو به عنوان یه جور زمین تمرین برای جنگهای آنلاین عظیم و معروفشون میبینن، منطقی به نظر میرسه. حجم و تعداد دشمنانی که تو ماموریتها صفحه رو پر میکنن، قطعاً با این ایده همخوانی داره. اما از طرف دیگه، این کار تمام امیدها رو برای دیدن یه داستان هیجانانگیز که بتونه از سایه بخش چندنفره بیرون بیاد، از بین میبره.
لحظههای درخشان، اما گذرا
البته این به معنی این نیست که بازی هیچ لحظه خلاقانهای نداره. یکی از بهترین بخشها، سکانسی بود که روی یه پل در حال فرو ریختن تو نیویورک اتفاق میافتاد. از نظر بصری واقعاً جذاب بود، حتی اگه از نظر گیمپلی چیز جدیدی از ما نمیخواست. اما متاسفانه، هیچ ماموریتی تو این بازی نیست که بگیم "وای، این دیگه بهترین بود!". برای مثال، برای بررسی طراحی مراحل خلاقانه در بازیهای شوتر میتونید این مقاله رو از سایت GameSpot بخونید.
حتی تلاشهایی برای کپیبرداری از ماموریت "Clean House" تو Call of Duty: Modern Warfare یا یه جور "نرماندی" خودمون توی حمله به ساحل جبلالطارق (Gibraltar) دیده میشه. اما هر دو این تلاشها شکست میخورن و اون حس تنش یا حماسه مورد نظر رو ایجاد نمیکنن. عجیبتر اینکه، طراحی نقشهها و اهداف کمپین، به شدت شبیه کمپینهای Call of Duty شده و نتونسته اون اکشنهای وسیع و امضای بتلفیلد رو که باعث شده عاشق این سری بشیم، به درستی تو خودش جا بده.
ریسکپذیری صفر، بودجههای میلیونی!

واقعاً جای تأسف داره که تو این بازی، خلاقیت و ریسکپذیری کمی رو شاهد هستیم. مخصوصاً وقتی چنین بودجه عظیمی پشت پروژه بوده. یادمون میاد که استودیوهایی مثل DICE توی گذشته، با همین بودجهها چطور مرزها رو جابجا میکردن.
یه مرحله اواخر بازی که تو کوههای تاجیکستان (tajikistan) اتفاق میافته، تو یه منطقه وسیع و بازه و شبیه همون مسیرهای چندنفره سری عمل میکنه؛ یعنی میتونید خودتون برای انجام ماموریت رویکرد دلخواه رو انتخاب کنید. از لحاظ تئوری، این میتونه خیلی هیجانانگیز باشه، با انواع وسایل نقلیه هوایی و زمینی و کلی سلاح و گجت دم دست. اما در عمل، بیشتر شبیه یه انتخاب سطحی بود تا راههای واقعاً متفاوت برای رسیدن به اهداف. ابزارهایی که در اختیار داشتیم، به شکل آزاردهندهای محدود بودن. مثلاً یه پهپاد و چند ATV و کامیون زرهی بهمون میدن، اما فراتر از اون خبری نیست.
ما خیلی طرفدار این رویکرد نقشههای بزرگ برای کمپینهای شوتر اول شخص نیستیم. ترجیح میدیم طراحی مراحل دقیق و دستساز رو ببینیم، تا اینکه یه جعبه مداد رنگی به ما بدن و بگن خودتون سرگرم بشید. این قسمتها خطرناکانه شبیه "ماموریتهای مبارزه آزاد" (Open Combat Missions) Call of Duty: Modern Warfare 3 شده که خاطرات بدی رو از اون بازی برای ما زنده میکنه. حداقل این رو بگیم که این بخشها بخش عمده کمپین نیستن. اما خب، بخشهای کوچکتر و خطیتر هم خیلی هیجانانگیزتر از اینها نیستند.
پناه بگیر و شلیک کن: گانپلی عالی، هوش مصنوعی صفر!

توی خیابونهای تنگ شهر یا پشت تانکهای عظیمالجثه، مدام باید دنبال پناهگاه باشیم. اینجا خبری از "بدو و شلیک کن" نیست و بازی حسابی رویکرد "پناه بگیر و شلیک کن" رو تشویق میکنه. گانپلی بازی انصافاً خوبه، دقیق و با وزنه است و هر بار که شلیک میکنیم، یه حس رضایتبخش رو تجربه میکنیم. اسلحههای تهاجمی (Assault Rifles) و مسلسلهای سبک (LMGs) واقعاً قدرتمند هستن و ابزار کارآمدی برای مقابله با موجهای بیپایان دشمنان به شمار میان. تکتیراندازها هم به شکل حیرتانگیزی مخربن، حتی اگه هوش مصنوعی دشمن اونقدر ضعیف باشه که اصلاً مغزی برای هدف گرفتن نداشته باشه!
یکی از معدود لحظات هیجانانگیز وقتیه که تکنولوژی تخریب فوقالعاده بازی، بخشی از ساختمونی که توش پناه گرفته بودیم رو از بین میبره و مجبور میشیم با عجله دنبال یه پناهگاه جدید بگردیم. اما خب، راستش رو بخواهید، این لحظات نفسگیر و واقعاً پرخطر، خیلی کم پیش میان. متأسفانه، بیشتر کمپین به اهداف "بشور و بپوش" (Rinse and Repeat) و تکراری خلاصه میشه که ده سال پیش هم تو کمپینهای شوتر اول شخص قدیمی شده بودن! مثلاً اگه یه ماموریت شامل نابود کردن توپهای ضدهوایی (Anti-Aircraft Guns) یا سایتهای SAM باشه، قابل قبوله. اما تکرار این کار برای بیش از سه بار، دیگه واقعاً حوصله آدم رو سر میبره و هر هیجانی رو از بین میبره. آیا واقعا کاشتن C4 و منفجر کردن چیزها هنوز برای کسی جذابه؟
خیلی وقتها از ما خواسته میشه که فقط تو دل اکشن ثابت وایسیم و یه دکمه رو فشار بدیم تا داستان ادامه پیدا کنه. بارها پیش اومد که مجبور بودیم انفجارهایی رو تماشا کنیم که حتی خودمون باعثش نشده بودیم، یا تو صندلی عقب یه ماشین تندرو بشینیم و یه تیربار نصبشده رو کنترل کنیم که فقط حس خفیفی از مسئولیت رو نسبت به اون کشت و کشتار روی صفحه به ما میداد. بازی خیلی وقتا "روی ریل" حرکت میکنه و هیجانانگیزترین لحظات رو از دست بازیکن خارج میکنه و تو کاتسینها نمایش میده. این باعث میشه بخش زیادی از کمپین، حس یه سفر خشک و خالی دیزنی رو داشته باشه. ما میخواستیم ستاره نمایش باشیم، اما در نهایت فقط حس یه مسافر رو داشتیم.
بازگشت به دوران باستان: جایی برای بتلفیلد واقعی؟
یه ماموریت تو اوایل بازی که از طریق شبکه تونلهای متروکه جنگ جهانی دوم (که حالا تبدیل به موزه جنگ دهههای گذشته شده) ما رو میبره، نمادی از کل کمپینه: یه یادگار از طراحی شوتر اول شخص قدیمی که فقط یه لباس جدید تنش شده. اینکه تو راهروها مجبور باشیم به سمت یه گالری تیراندازی ثابت بریم و دشمنان رو مثل ماهی تو بشکه شکار کنیم، تو سال 2025 اصلاً هیجانانگیز نیست و حتی 20 سال پیش هم خیلی جذاب نبود.
به جز چند نبرد تانک بیروح و کسلکننده که تو جادههای بیابانی اتفاق میافتادن، بازی خیلی کم از "جادوی بتلفیلد" رو تو کمپین خودش وارد میکنه. تخریب محیط که همیشه یکی از امضاهای بتلفیلد بوده، به عنوان بخشی از ابزارهای ما، تا حد زیادی نادیده گرفته شده و هرگز کنترل یه وسیله نقلیه هوایی رو به ما نمیده. آیا واقعاً این بتلفیلده اگه هرگز نتونیم با یه جت جنگنده اوج بگیریم یا از یه هلیکوپتر توپدار (Gunship) آتیش جهنم رو روی سر دشمن بریزیم؟ برای درک اهمیت تخریب محیط در بازیهای شوتر میتوانید مقالات تحلیلی سایتهایی مثل Eurogamer را مطالعه کنید.
یه جرقه کوچیک از جادوی تاکتیکی رو میشه دید، جایی که میتونید از همتیمیهاتون بخواید که مهارتهای شخصیشون رو برای کمک به شما تو نبرد فعال کنن. هر کدوم از اونها تواناییهای مخصوص کلاس خودشون تو بخش چندنفره رو دارن؛ مثلاً "گکو" (Gecko)، متخصص شناسایی، میتونه اهداف رو تگ کنه که البته بعضی موقعیتها رو به شکل مسخرهای آسون میکنه، چون همه دشمنان منطقه بلافاصله به شما نشون داده میشن. اما در نهایت، هر عضو تیم تقریباً به یه شکل عمل میکنه و حس یه فرصت از دست رفته دیگه برای اضافه کردن تنوع رو میده. تیم "دَگر 13" (Dagger 13) در کل یه واحد نظامی خیلی معمولی و فراموششدنی هستن که هیچ لحظه شخصیتی به یاد ماندنی ندارند. اجرای بازیگران و شخصیتها کاملاً قابل فراموشیه و تشخیص هر نوع احساسی سخته، حتی وقتی یکی از خودشون در خط آتش سقوط میکنه.
داستانی بیمایه و بیهدف

ظرافت و عمق، اصلاً اسم بازی در کمپین بتلفیلد 6 نیست. داستان اون حول محور سرنگونی یه نیروی نظامی خصوصی شورشی به نام "پاکسار ماتا" (Paxar Mata) میچرخه. کلمهای لاتین به معنی "صلح مسلح" که از قضا هر چیزی به جز صلحآمیز بودن رو نشون میده. این یه ماجرای نسبتاً سرراست و بدون ابهام زیاد بود. برای یه شوتر نظامی که در مورد فروپاشی ناتوئه، به شکل عجیبی از نظر سیاسی خنثی و بیطرفه و به همین خاطر، حس میشد که حرف واقعی و مهمی برای گفتن نداره. امن و در نتیجه، عمدتاً بیعلاقه.
حداقل Call of Duty تلاش کرده تا موضوعاتی مثل جنگ شیمیایی و تروریسم رو مطرح کنه، حتی اگه در نهایت تلاشهای اشتباهی بوده باشند و با پیام کلیشون در تضاد قرار بگیره. ارائه چنین موضوعات مهمی به شکل ظریف کار آسانی نیست، بنابراین قابل درکه که چرا استودیوهای بتلفیلد ممکنه فکر کرده باشن که تلاش برای پرداختن به مسائل حساس، ریسکی بوده که ارزش انجام دادن رو نداشته. اما این فقط به این معنیه که بازی هیچ حرفی در سطح جهانی یا شخصی برای گفتن نداره و در نتیجه، کمی توخالی به نظر میرسه. این خیلی با روزهایی فرق داره که این سری داستانهای جذاب و شخصیتهای بانمک رو در دوران "Bad Company" روایت میکرد. برای درک بهتر این تفاوت، میتوانید نقدهای مربوط به بازیهای قدیمیتر سری بتلفیلد مثل Battlefield: Bad Company 2 در IGN را بخوانید.
نتیجهگیری: یه بعدازظهر سرگرمکننده، اما نه بیشتر
ما در طول بازی قربانی چند تا گلیچ کوچک و آزاردهنده هم شدیم، مثل پرش ناخواسته شخصیت روی صفحه، نمایش ناقص تکسچرها، و گاهی اوقات گلولههایی که دقیقاً به سر دشمن میخوردند اما هیچ تاثیری نداشتند. اما در کل، نمیشه انکار کرد که بازی از نظر بصری و صوتی بسیار چشمگیره، با انفجارهای دیدنی که آسمان رو پر میکنند و صدای گلوله که از میان دود و آوار عبور میکنه. کاش کمی بیشتر "محتوا" پشت این همه زرق و برق وجود داشت.
کمپین بتلفیلد 6 با نه ماموریت و فقط 5 ساعت زمان بازی، شعلهاش خیلی طولانی نمیسوزه و در این مدت هم خیلی درخشان نیست. گاهی اوقات یه نمایش خیرهکننده بصری و یه لذت برای گوشهاست. اما از نظر طراحی مراحل و یه داستان جذاب، کاملاً ناموفقه. یه بعدازظهر سرگرمکننده، اما یه بازسازی امن از چیزی که بتلفیلد قبلاً بود، نه یه نوآوری جسورانه از چیزی که میتونست و شاید باید الان باشه.
خب رفقا، این بود بررسی بیتعارف ما از کمپین بتلفیلد 6.
امیدواریم که از این مقاله خوشتون اومده باشه و تونسته باشیم حسابی بازی رو براتون کالبدشکافی کنیم!
نظرات شما هم برای ما مهمه، پس حتماً تجربههاتون رو با ما به اشتراک بذارید.